Pedir
El negocio creía que el invitado rechazaba la tecnología. Lo que rechazaba era el esfuerzo.
Las máquinas de la sala llevan una pantalla de autoasistencia, y dentro de ella hay una sección para pedir comida y bebida sin levantar la mano. Se puso en marcha para descargar al equipo de sala, y la adopción era baja. El encargo me llegó con tres hipótesis ya escritas, las tres sobre el invitado. Las puse a prueba con quince personas, en la propia sala y en horario de operación.

Cliente
Sector juego y hospitalidad
Periodo
2026
Mi rol
Diseñador de servicios
Alcance
Los tres momentos del pedido por pantalla, de la pantalla en reposo a la entrega en sala
Entregables
Informe de hallazgos con evidencia, una propuesta por momento y ocho mejoras rápidas priorizadas
El punto de partida
El autoservicio no estaba reemplazando el trabajo manual. En muchos casos, el equipo terminaba usando el sistema por el invitado.
El encargo
La herramienta existía, funcionaba, y casi nadie la usaba solo.
La sección de pedidos se implantó para que el invitado pidiera comida y bebida desde su propia máquina, sin interrumpir el juego y sin ocupar a nadie. Lo que la operación esperaba era descargar la sala. Lo que ocurría era lo contrario: el personal explicaba el sistema y acababa tecleando el pedido en la máquina del invitado.
El objetivo que me dieron estaba bien planteado: encontrar las brechas del recorrido para aumentar la autonomía del invitado y reducir la carga operativa en sala. La explicación que lo acompañaba, no tanto.
Las tres hipótesis
Tres explicaciones, y las tres ponían el problema en el invitado.
Que los invitados mayores no quieren usar tecnología. Que prefieren la atención humana. Que lo que hay es resistencia al cambio.
Ninguna de las tres es absurda, y las tres tenían defensores dentro de la casa. El problema es que las tres llevan al mismo tipo de solución: más insistencia del personal, más campañas, más formación al invitado. Ninguna obliga a mirar la pantalla.
Las tres hipótesis hablaban del invitado. Ninguna hablaba del sistema.
El método
Quince conversaciones en la sala, con la máquina delante.
Observé el comportamiento en horario de operación y entrevisté a once invitados y a cuatro personas del equipo: dos supervisoras, una azafata y un asistente de servicio. Los invitados cubrían los segmentos alto, medio y bajo del programa, y la prueba se hizo en los dos tipos de pantalla que conviven en la sala, porque la antigua no muestra lo mismo que la nueva.
Contrasté lo que decían con las condiciones reales del servicio: cuántos puntos tiene cada invitado, qué cortesías le corresponden y qué puede pedir de verdad. Con eso reconstruí el recorrido entero, de la pantalla en reposo a la entrega en sala.
15
Personas entrevistadas en la sala, con el servicio abierto.
Once invitados de los segmentos alto, medio y bajo, y cuatro del equipo que atiende: dos supervisoras, una azafata y un asistente de servicio.
El recorrido
Tres momentos, y el pedido se podía perder en los tres.
Descubrimiento y visualización
El invitado empieza a usar la pantalla e intenta entender que el servicio existe, qué puede pedir y cómo funciona.
Creación de pedido
El invitado selecciona productos, modifica opciones, revisa su pedido e intenta enviarlo.
Espera y entrega
El invitado espera confirmación, seguimiento y recibe su pedido en sala.
Momento 1
El servicio no se descubre. Se adivina.
La pantalla en reposo mostraba promociones, no una invitación a pedir. Quien terminaba usando el servicio lo había descubierto por prueba y error, o porque se lo contó otro invitado. En el casino de referencia que comparé, la pantalla inactiva es justo donde se comunica el servicio, y aquí era donde se perdía.
A eso se sumaban el nombre y el icono, que no decían que aquello fuera comida y bebida, y el hecho de que el invitado no podía ver sus puntos, ni distinguir qué productos tenía bloqueados, ni leer con comodidad una letra pensada para otra distancia.
El logo principal no lo entiendo, creo que es una tetera.
Momento 2
El invitado creía que ya había pedido, y el pedido no había salido.
El botón decía «Confirmar», y confirmar no era enviar. Después aparecía una franja verde que nadie leía como un aviso. Varias personas daban el proceso por terminado y se quedaban esperando una comida que nunca llegó a la cocina.
Alrededor de eso había dos problemas físicos. Las acciones principales quedaban fuera del alcance de alguien sentado en postura de juego, y al desplazar la lista se seleccionaban opciones por accidente. Y un toque en la equis, que la mayoría leía como «volver», borraba el pedido entero sin preguntar.
Pensaba que la bandeja era como un timbre y que ahí ya estaba listo el pedido.
Momento 3
Después de enviar, el sistema desaparece.
No había número de pedido ni estado. El invitado no sabía si estaba confirmado, en preparación o en camino, así que preguntaba al personal, que es exactamente la carga que el sistema venía a quitar.
Mientras espera deja de jugar, y a veces se cambia de máquina y el pedido ya no le encuentra. Y cuando llega, la confianza se juega en el detalle: una personalización que no se transmitió a cocina, algo caliente servido en plástico. Nada de eso falla en la ejecución del equipo. Falla en cómo el sistema define y transmite lo que el invitado pidió.
Prefiero no pedir cosas calientes si las calientan en plástico.
El invitado no dejaba la pantalla por desconfiar de la tecnología. La dejaba porque pedir ayuda costaba menos.
El replanteamiento
No había un problema de adopción. Había un problema de recorrido.
Las tres hipótesis cayeron con la misma evidencia. Los invitados mayores sí usaron la pantalla, y lo que no encontraron fue cómo. Los que pedían ayuda no preferían al personal: preferían no pelearse con la interfaz. Y no era resistencia al cambio, porque el sistema no fallaba en un punto, sino a lo largo de todo el recorrido, y en los tres momentos pedía más esfuerzo visual, mental y físico del que pide levantar la mano.
Con esa frase cerré la presentación: si hacemos que la máquina sea fácil y cómoda de usar, la operación se descongestiona sola.
Lo que propuse
Ocho mejoras rápidas, y ninguna pedía rehacer el sistema.
Un mensaje en la pantalla en reposo que invite a pedir. Renombrar el acceso a «Alimentos y Bebidas» y cambiar el icono por un plato y cubiertos. Los puntos siempre visibles y los productos bloqueados señalados. Botones grandes en lugar de desplazamiento, «Añadir a bandeja» en lugar de «Confirmar», un botón final claro de enviar y un aviso antes de salir.
Son cambios de texto, de icono y de tamaño de botón. Dejé fuera a propósito el tercer momento: dar número y estado de pedido sí pide desarrollo, y lo presenté como tal en vez de colarlo entre las mejoras baratas.

Qué pasó después
El diagnóstico pasó a implantación, por fases.
La célula de producto recogió el informe y lo está implantando de forma progresiva, en el orden que marca la priorización del negocio. No decido yo qué entra primero ni cuándo.
Para mí ese es el resultado de haber separado lo barato de lo que pide desarrollo: la conversación dejó de ser si el diagnóstico tenía razón y pasó a ser por dónde empezar.
Qué aprendí
Contradecir a quien te contrata solo funciona si traes la evidencia en su idioma.
Le dije a un negocio que sus tres explicaciones estaban equivocadas. Eso se puede hacer de dos maneras. Una es llevar una opinión mejor argumentada, y entonces es mi palabra contra la suya. La otra es llevar nueve fricciones localizadas en un recorrido, con la frase del invitado al lado de cada una, y dejar que la conclusión la saque la sala.
También aprendí a no disfrazar el alcance. Ocho de las propuestas eran baratas y una no lo era. Decirlo así, en vez de meterlas todas en la misma lista, fue lo que permitió discutir las ocho en serio.
Información
Cliente
Sector juego y hospitalidad · casino con sala física y canal online
Año
2026 · marzo
Mi rol
Diseñador de servicios. Investigación, diagnóstico y priorización
Alcance
La sección de pedidos de comida y bebida de la pantalla de autoasistencia de las máquinas, en sus tres momentos
Método
Observación en sala en horario de operación · entrevistas a cuatro colaboradores, dos supervisoras, una azafata y un asistente de servicio · validación con once invitados reales de los segmentos alto, medio y bajo, en los dos tipos de pantalla que conviven en la sala · reconstrucción del recorrido del invitado en su estado actual
Entregables
Recorrido del invitado con nueve fricciones localizadas, una propuesta por momento con su impacto esperado y ocho mejoras rápidas priorizadas
Estado
El informe pasó a la célula de producto, que lo implanta de forma progresiva según la priorización del negocio
Disciplina
Investigación · Diseño de producto
Caso anonimizado por acuerdo de confidencialidad. No aparecen la marca, los nombres reales de los sistemas ni capturas de producto, y los nombres de invitados y colaboradores se han sustituido por su puesto. Las dos gráficas son reconstrucciones propias de mis entregables, no capturas de ellos.
Siguiente proyecto
Comida preparada sin plástico de un solo uso
Tuppers reutilizables y comida preparada de supermercado, sin plástico de un solo uso. Servicio de punta a punta y etiquetas probadas con deuteranopía.